como jogar xadrez passo a passo

O xadrez é um excelente jogo de estratégia em que aumenta a sua tomada de decisão, cálculo, disciplina e outras vantagens fantásticas. Nesse post você vai ter um guia completo de como jogar xadrez comentado passo a passo.

Você fica encantado ao ver alguém jogando xadrez? Esse jogo é uma maneira maravilhosa de passar o tempo se divertindo com amigos e familiares.

x men como jogar xadrez
Créditos: Filme X-men

Mas chega de enrolação, e vamos ao que interessa.

Joga-se xadrez sobre um tabuleiro quadrado , formado por 64 casas quadradas, sendo sua cor, alternadamente, clara e escura. As casas são chamadas de brancas e as escuras de pretas.

O tabuleiro, na posição de jogo, tem a casa inferior direita na cor branca, como mostra o diagrama 1.

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Diagrama 1

Na terminologia enxadrística, designam-se com nome próprio os grupos de casas que têm alguma características comum.  Distinguem-se três tipos: as que se dispõem em filas, em colunas ou em diagonais.

Fila é o agrupamento de casas adjacentes posicionadas horizontalmente. Por exemplo, no diagrama 2, as casas a3, b3, c3, d3, e3, f3, g3, h3 formam a fila “3”; e as casas a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 formam a fila “7”.

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Diagrama 2

A coluna é o agrupamento de casas adjacentes posicionadas verticalmente. Por exemplo, as casas c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7, c8 formam a coluna “c”; e f1, f2, f3, f4, f5, f6, f7, f8 formam a coluna “f”.

Tanto as filas como as colunas têm sempre oito casas, a metade delas claras (brancas) e a outra metade escuras (pretas).

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Diagrama 3

Diagonal é o agrupamento de casas situadas obliquamente, tendo todas a mesma cor, por exemplo: a2, b3, c4, d5, e6, f7, g8 ou f1, e2, d3, c4, b5, a6. Há diagonais de casas brancas e diagonais de casas pretas. O número de casas é variável: Há desde as de oito casas ( a a1-h8) até as de duas casas (a b1-a2). Vide o diagrama 4.

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Diagrama 4

Na partida de xadrez, cada jogador dispõe de 16 peças, algumas com formas distintas. Existe um grupo de peças de claras e um grupo de cores escuras. As claras são chamadas de brancas e as escuras de pretas. As peças de cada lado estão distribuídas da maneira indicada no diagrama 5.

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Diagrama 5
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A colocação correta está indicada no mesmo diagrama. Na notação escrita das partidas, cada peça é representada por sua letra inicial, exceto o peão, que não é designado por letra.

Há uma convenção de uso internacional para a representação dos diagramas de xadrez, segundo a qual as peças brancas devem ser colocadas na parte inferior do tabuleiro.

Uma regra prática para situar a posição das peças no tabuleiro é a de que o rei e a dama são colocados nas casas centrais: a dama na casa de sua cor e o rei ao seu lado. Junto a eles são colocados os bispos, os cavalos e, por último, nos cantos, as torres. Como pode ser observado, as peças brancas ocupam a fila 1 e as pretas a fila 8, enquanto os peões brancos são colocados na fila 2 e os pretos na fila 7.

Uma  vez colocadas as peças, pode ser iniciada a partida. O jogador que leva a peças brancas faz a primeira jogada. A partida é jogada com cada participante movendo alternadamente uma só peça. Se é uma partida amistosa, a cor é sorteada entre os jogadores: nas partidas de competição a designação das cores é estabelecida pelo árbitro.

Como jogar xadrez: A torre

A torre pode mover-se por todas as casas da fila e da coluna na qual se encontra. Vide diagrama 6

Ela pode escolher entre 14 movimentos possíveis, o que a torna a segunda peça mais poderosa. A quantidade de casas que pode atingir, ao contrário das peças, não depende da sua posição no tabuleiro, central ou lateral, pois sempre pode movimentar-se para 14 casas diferentes.

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Diagrama 6

A presença de outras peças limita seus movimentos. Assim, no diagrama 7, a torre está com seus movimentos contidos. As peças brancas impedem seu movimento, não as pretas, que podem ser tomadas. Nesse caso, a torre ocupa a casa da peça capturada, eliminando-a do tabuleiro.

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Diagrama 7

Como jogar xadrez: O Bispo

O bispo pode mover-se por qualquer casa das diagonais na qual se encontra. Vide diagrama 8.

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Diagrama 8

Na posição do diagrama, o bispo branco pode escolher entre 13 movimentos diferentes devido a sua localização central. Situado em um canto, suas possibilidades se reduzem a sete posições. Por sua vez, o bispo dispõe de 11 possibilidades. Como jogador dispõe de um bispo percorrendo as casas pretas (vide diagrama 5), juntos seus bispos podem mover-se por todas as casas do tabuleiro, embora cada um só possa correr nas casas de cor igual àquela em que já está posicionado. Essa limitação de movimentos os tornam menos poderosos que a torre.

Da mesma forma que ocorre com as torres, os movimentos dos bispos são limitados pelas peças de sua própria cor. No diagrama 9, o bispo só pode escolher entre três jogadas possíveis, uma delas capturando o cavalo negro. Nesse caso, ocuparia a casa e5, eliminando o cavalo do tabuleiro.

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Diagrama 9

Como jogar xadrez: A dama

A dama pode mover-se para qualquer uma das casas da fila, da coluna ou das diagonais da casa que ocupa, combinando  os movimentos da torre e do bispo. Vide diagrama 10.

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Diagrama 10

Pode-se observar que o número de casas possíveis de ir é maior quando a dama está colocada em uma casa central: 27  casas. Quando está numa esquina, as posições se reduzem a apenas 21 casas. É a peça com maior mobilidade, portanto a mais poderosa.

Os movimentos da dama também estão limitados pelas peças do seu próprio jogador, e pelas contrárias.

 

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Diagrama 11

No diagrama 11, podemos ver como a dama branca tem seus movimentos reduzidos a 9 posições. Sete são as casas livres e duas as ocupadas por peças de cor contrária, os dois peões negros; nesse caso, a ocupação das casas c5 ou e5 supõe captura dos peões e sua eliminação do tabuleiro.

Como jogar xadrez: O rei

O rei é a peça mais importante, já que sua captura põe fim à partida. Ele pode mover-se da casa em que se encontra a qualquer uma das casas adjacentes. No diagrama 12, observa-se que, quando está no centro, o rei pode escolher entre oito movimentos diferentes. Porém, quando situado em uma casa lateral, suas possibilidades de escolha se reduzem a cinco. Pela mesma razão, quando situado em qualquer um dos quatro cantos do tabuleiro, seus movimentos se reduzem a três.

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Diagrama 12

Outras limitações de movimento do rei são dadas pelas circunstâncias do jogo: o rei não pode ir para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor, nem a uma casa dominada por uma peça rival. Como consequência disso, entre as posições dos reis branco e preto deve haver, pelo menos, uma casa. No diagrama 13, vemos ilustrada graficamente essa regra; o rei negro só pode escolher entre três casas e o branco entre seis. Sua mobilidade se encontra limitada. A presença dos peões não interfere no que foi dito, já que o rei branco pode ir à casa f2 tomando o peão preto, e o rei preto à casa h3 capturando o peão branco. Vemos novamente que a captura se realiza ocupando a casa da peça tomada e esta é removida do tabuleiro.

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Diagrama 13

Como jogar xadrez: O cavalo

O movimento do cavalo é o mais peculiar do xadrez: segue o diagrama de um retângulo de 2×3 (3×2) casas, formando um L, como se vê no diagrama 14.

Pode-se observar ainda que o cavalo é a peça  mais limitada pela borda do tabuleiro. Enquanto o cavalo branco, no centro, pode escolher entre oito casas, o preto, na esquina, tem apenas 2 movimentos possíveis. Uma particularidade importante de seu movimento é que, a cada lance, a cor da casa que ocupa será a oposta à da casa de onde partiu, o que lhe permite mover-se por todas as casas do tabuleiro. É considerado com poder de jogo similar ao do bispo, apesar de controlar menos casas.

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Diagrama 14

O cavalo também tem sua mobilidade limitada pela presença de peças de seu grupo e contrárias, mas possui uma particularidade importante: é a única peça que pode saltar por cima das demais, sejam de seu grupo ou não, como se pode ver no diagrama 15.

O cavalo branco só tem quatro alternativas de movimento, das oitos potenciais, duas delas saltando sobre peças de seu próprio jogador.

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Diagrama 15

Como jogar xadrez: O peão

O peão se move avançando uma casa ao longo da coluna em que se encontra. Opcionalmente, quando um peão é movimentado pela primeira vez, pode-se escolher avançar uma ou duas casas. Por exemplo, no diagrama 16, o peão c2 pode avançar para c3 ou c4, mas o que está em f3 só pode ir para f4. Pela mesma razão, o peão preto de a5 somente pode se deslocar para a casa de a4.

O peão captura em direção diagonal, à direita ou à esquerda. É a única peça que captura de maneira diferente de como se move, e nunca pode retroceder.

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Diagrama 16

No diagrama 17, vemos peões com diferentes possibilidades de movimento. O peão branco de a5 está completamente privado de movimento; seu companheiro de d4 também não pode avançar, mas pode capturar o peão adversário em e5, tomando seu lugar; e, por último, o que está em melhor situação é o peão de g2 que tem quatro opções de movimento: avançar para g3, g4, ou tomar o cavalo ou a torre. Nesses dois últimos casos ocuparia a casa da peça capturada.

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Diagrama 17

Como jogar xadrez: Movimentos Especiais

O roque

O roque é um movimento combinado de rei e torre em uma mesma jogada. É o único lance que permite mover duas peças ao mesmo tempo, mas pode ser realizado somente uma vez no transcurso da partida. A intenção desse movimento é colocar o rei em segurança, protegendo-o do ataque do inimigo, por ele ser a peça mais importante.

Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande. O pequeno, diagrama 18, realiza-se levando o rei de e1 para c1 e a torre de a1 em d1, conforme o diagrama 19.

Na execução do roque, a primeira peça a ser tocada é o rei, e a segunda a torre. Se movermos primeiro a torre, nosso adversário pode alegar que o movimento é de torre e não de roque.

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Diagrama 18

A observação de ambos os roques nos indica o porquê de seus nomes grande e pequeno: no grande, o rei tem à sua esquerda duas casas vazias, e, no pequeno, tem à direita somente uma. No roque, rompe-se a regra de o rei se movimentar apenas uma casa por lance, pois ele se desloca duas casas de uma só vez. A escolha de um ou outro tipo de roque fica a critério do jogador, em função das circunstâncias do jogo.

Da mesma maneira que os movimentos das peças, o roque também tem suas limitações. Ele não é permitido nos seguintes casos:

  1. Quando o rei ou a torre se movimentaram previamente. Se um deles foi movido, perde-se o direito de rocar.
  2. Quando o rei está em xeque, ou seja, ameaçado por uma peça inimiga.
  3. Quando o rei passa por uma casa dominada por uma peça contrária. A torre não tem limitação.
  4. Quando o rei passa por uma casa dominada por uma peça contrária. A torre não toma essa limitação.
  5. Não pode existir peça, nem própria nem contrária, entre o rei e a torre.

En Passant

 

No diagrama 20, ilustram-se as três fases desse movimento especial do peão.

Nos diagramas à esquerda ocorre o en passant para as brancas; nos da direita, para as pretas. Esse movimento consiste em capturar um peão contrário quando este avança duas casas, capturando-o em uma casa intermediária, como se ele houvesse avançado apenas uma. Isso somente pode acontecer quando um peão se encontra na quinta fila para as brancas (ou na quarta para as pretas) e um peão do adversário, em coluna adjacente, avança duas casas desde a posição original. O en passant só pode ser requerido na jogada imediatamente seguinte.

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Diagrama 20

A promoção do peão

Um peão, ao alcançar a última fila, obrigatoriamente se transforma em qualquer peça, exceto rei ou peão. A única limitação no número de peças a obter essa promoção é a do próprio número de peões.

É possível, por exemplo, ter nove damas em um jogo. Como a dama é a peça mais poderosa do xadrez, é a mais solicitada quando se promove um peão, mas nem sempre ela é ideal. A escolha fica a critério do jogador.

Conclusão da partida

O xeque

O rei é única peça que não pode ser tomada, por isso é muito sujeito a ataques. O ato de atacar o rei, com uma peça, é o que se chama “dar um xeque ao rei” ou simplesmente “xeque”. Um jogador não pode colocar seu próprio rei em xeque ocupando uma casa ameaçada, nem permanecer em xeque. O xeque deve ser resolvido na jogada seguinte.

Quando o rei está em xeque pode-se optar por um dos três procedimentos de defesa indicados a seguir. Veja o diagrama 21.

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Diagrama 21
  1. Capturar a peça atacante.O jogador das pretas pode optar por capturar o bispo branco com a torre, eliminando o xeque.
  2. Interpor uma peça própria entre o atacante e o rei atacado. Pode-se colocar o bispo preto na casa c6, com isso evitando o xeque.
  3.  Mover o rei para uma casa não atacada. O rei preto pode ir para as casas b8, c8 ou c7, com isso escapando do xeque.

O xeque-mate

O xeque-mate, mais comumente chamado de mate, ocorre quando o rei não pode utilizar nenhum dos três recursos citados no item anterior para evitar o xeque. Nessa situação, o jogador que colocou o rei contrário em mate ganha a partida. O mate ao rei adversário é o objetivo da partida de xadrez.

No diagrama 22, o rei preto recebe cheque do cavalo branco em h6 e, estudando as três possibilidades indicadas no ponto anterior,pode-se observar que:

  1. O cavalo branco não pode ser tomado.
  2. As pretas não podem cobrir o rei com uma peça própria.
  3. O rei preto não dispõe de uma casa para mover-se, pois as casas g7 e h8 estão sendo atacadas pela dama branca, a h7 pelo bispo branco e a f7 pelo mesmo cavalo que dá o xeque.

Como consequência, as pretas estão em xeque-mate e perdem a partida.

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Diagrama 22

O empate (tablas)

A partida termina em empate quando o rei do competidor que deve jogar não está em xeque, não havendo qualquer jogada legal a ser realizada com ele nem com suas outras peças ou peões. Nesse caso, diz-se que o rei está afogado. Como resultado dessa situação, a partida termina empatada. Temos o exemplo, a seguir, no diagrama 23.

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Diagrama 23

A dama branca foi jogada em f7. Como o rei preto não pode ser movido, pois todas as casas contíguas, h7, g7 e g8, estão dominadas pela dama contrária e não há outras peças pretas para serem jogadas, ocorre o empate. Um caso similar é o do caso do diagrama 24.

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Diagrama 24

As brancas devem jogar, mas seu peão não pode ser movido e o rei não pode ir às casas b7 e b8, que estão dominadas pela torre.

Os casos regulamentares de empate são:

 

  • Quando um jogador demonstra que pode dar um xeque contínuo. Por exemplo, no diagrama 25 as pretas têm clara inferioridade material e estão ameaçadas de receber mate em uma jogada; contudo, salvam-se aplicando um xeque contínuo, jogando sua torre em a2. Se ela for tomada, a partida acaba em empate, uma vez que o rei branco não poderá escapar da perseguição contínua da torre preta.

 

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Diagrama 25
  • Quando há material insuficiente para dar o mate. Por exemplo, no diagrama 26 dispõe-se só de um cavalo branco, com o qual não se pode dar mate. O resultado da partida é o empate.

 

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Diagrama 26
  • Se os lances de ambos os jogadores repetem-se por três vezes sejam ou não consecutivas. O caso mais corrente é repetir os lances mediante o recurso do xeque. Por exemplo, no diagrama 27 as pretas ameaçam dar mate no rei contrário em uma jogada, mas as brancas conseguem empate repetindo a mesma posição mediante 1. Dh5+ Rg8 2. De8+ Rh7 3. Dh5+ Rg8 4. De8+ Rh7 5. Dh5+.

 

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Diagrama 27
  • Quando são realizados 50 movimentos sem captura de peça nem movimento de peão. É uma norma regulamentar do xadrez para evitar que uma partida se prolongue desnecessariamente.
  • Por acordo entre os jogadores. Quando os competidores consideram inútil continuar uma partida na qual não há possibilidade de vitória ou por alguma outra circunstância, como, por exemplo, o empate classificar ambos os jogadores em torneio.
  • Quando termina o tempo de um jogador mas o adversário não tem material suficiente para aplicar o xeque mate.

Bem, espero que tenha chegado até aqui. Esse foi um guia completo de como jogar xadrez passo a passo que criei com ajuda de meus conhecimentos e alguns livros.

Você gostou ou tem alguma sugestão? Não esqueça de deixar o seu comentário.

REFERÊNCIAS: Curso de Xadrez – Boris Zlotnik, 2006

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Sobre o Autor

Paulo Silva
Paulo Silva

Criador da plataforma Xadrez Forte. Graduado em Engenharia Florestal e discente de Ciência da Computação. No xadrez, atua como jogador, professor e árbitro regional de xadrez filiado à Federação de Xadrez do Amapá.

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